ELECTRONIC ASSEMBLY GmbH 
EA 9705-TXT / EA TXTxxx-NLED 
 
Hinweise zum Erstellen der Programmierdatei 
Stand: 21.1.97 Softwareversion 0.9 
 
Das Programmieren der Festtexte erfolgt ber eine Textdatei. Diese Datei 
wird ber die serielle Schnittstelle zur EA 9705/EA TXTxxx bertragen. 
 
Beispiel einer einfachen Programmierdatei 
----------------------------------------- 
(DEMO.TXT/DEMO.DOC): 
 
        )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) 
        ; ca. 50 x ) zum Wechseln in den Programmiermodus 
        ; Beispiel aus dem Datenblatt 
        ;------------------------------------------------- 
        ; diese Einstellungen gelten nach dem Power On  
        lines       = 2  ; Display hat 2 Zeilen 
        characters  =16  ; und 16 Zeichen pro Zeile 
        blockcursor = 0  ; Cursor ausschalten 
        mode        = 2  ; Displaymodus fr RS-232 Betrieb 
        inputlogic  = 1  ; Eingnge HIGH-Aktiv 
        ;------------------------------------------------- 
        ; Eigene Zeichen definieren und zuordnen (max. 8) 
        ; Selbstdefinierte Zeichen bestehten aus 8 Zeilen 
        define='' 
        .#.#. 
        ..... 
        .###. 
        ....# 
        .#### 
        #...# 
        .#### 
        ..... 
        ;------------------------------------------------- 
        text=0             ; Text Nummer 0 definieren 
        "1. Zeile Text 0 " 
        "2. Zeile Text 0 " 
        ;------------------------------------------------- 
        text=4             ; Text Nummer 4 definieren 
        "   ELECTRONIC   " ; Erster Teil des Textes 
        "    ASSEMBLY    " 
        wait=20            ; 2 Sekunden warten 
        "  prsentiert:  " ; dann 2. Teil des Textes 
        "  EA 9705-TXT   " 
        wait               ; warten und wieder zum 1. Teil 
        ;------------------------------------------------- 
        ; Programmiermodus mit 'QUIT' beenden 
        quit 
 
 
Beschreibung der Programmierdatei: 
---------------------------------- 
 
- Kennung als Programmierdatei 
Damit die EA 9705 eine Programmierdatei gegenber normaler serieller 
Daten unterscheiden kann, mssen als Kennung in der ersten Zeile 
mindestens 50 geschlossene Klammern stehen ')'. 
 
- Strukturierung 
Zur Gestaltung der Programmierdatei knnen beliebig viele Leerzeichen, 
Leerzeilen und Kommentare eingefgt werden. Kommentare beginnen mit dem 
Semikolon ';', danach werden alle Zeichen bis zum Zeilenende ignoriert. 
 
- Syntax 
Alle Werte knnen sowohl dezimal, als auch als ASCII-Zeichen eingegeben 
werden. ASCII-Zeichen mssen zwischen Anfhrungszeichen gesetzt werden 
("A" identisch 'A' identisch 65). 
 
- Displaytyp 
mit den Komandos 'lines=' und 'characters=' wird das angeschlossene 
Display festgelegt. 
 
Beispiel: 
-------------------------------------------------------------------- 
lines=4     ; Definition eines 4-zeiligen Displays mit je 20 Zeichen 
characters=20 
-------------------------------------------------------------------- 
Achtung! Ausnahme: Es gibt 1x16er Displays die logisch wie ein 2x8er                         
Display angesteuert werden mssen. 
 
Beispiel: 
------------------------------------------------------------------ 
lines=1        ; Definition eine 1x16 Display als 8+8 organisiert 
characters=88 
------------------------------------------------------------------ 
 
- Cursor 
mit dem Komando 'blockcursor=0' ist der Cursor nach dem Einschalten 
unsichtbar. Mit 'blockcursor=1' ist ein blinkender Cursor zu sehen. 
 
- Display Modus 
Fr den RS-232 Betrieb kann mit dem Kommando 'mode=' der Displaymodus 
(1..4) voreingestellt werden. 
 
Beispiel: 
---------------------------------------------------------- 
mode=2     ; Clear-Modus mit automatischem Zeilenumbruch 
---------------------------------------------------------- 
- Eingangslogik 
Die Logik an den Eingngen kann durch das Kommando 'inputlogic=' 
invertiert werden. 
 
Beispiel: 
------------------------------------------------------- 
inputlogic=1      ; Offene Eingnge zeigen Text Nr. 0 
oder 
inputlogic=0      ; Offene Eingnge zeigen Text Nr. 63 
  ------------------------------------------------------- 
- Eigene Zeichen definieren 
Es knnen bis zu 8 Zeichen selbstdefiniert und einem bestimmten Code 
zugewiesen werden. Nach dem Kommando 'define=' folgt die Code des 
umzudefinierenden Zeichens entweder als Dezimalzahl oder als Zeichen in 
Anfhrungsstrichen. In den nchsten 8 Zeilen wird dieses Zeichen 
gezeichnet. Dabei steht der Punkt '.' fr ein unsichtbares Pixel und der 
Gartenzaun '#' fr ein sichtbares Pixel. Es mssen immer alle Pixel eines 
Zeichens (5 Pixel mal 8 Zeilen) definiert werden. 
 
Beispiel: 
-------------------------------------------------------------- 
define=65  (oder define='A'); Das 'A' zur Box umdefineren 
##### 
#...# 
#...# 
#...# 
#...# 
#...# 
##### 
..... 
--------------------------------------------------------------- 
Folgende Codes drfen nicht verwendet umdefiniert werden: 
10(LF),12(FF),13(CR),27(ESC) und 240(interne Definition). 
 
- Festtexte schreiben 
Die Festtexte beginnen immer mit dem Kommando 'text=' gefolgt von der 
Textnummer 0-63. Vor jeder Textausgabe wird das Display gelscht und der 
Cursor (sichtbar/unsichtbar) nach links oben positioniert. 
Jeder Text wird zeilenweise eingetragen. Er mu immer zwischen zwei 
Anfhrungsstrichen stehen. Beide Anfhrungsstriche mssen unbedingt vom 
gleichen Typ sein (z.B. "Text",'Text'). Sonderzeichen werden dezimal 
eingetragen (z.B. +25 C: "+25" 223 "C"). Es drfen somit auch mehrere 
Strings (dezimale Codes) und Steuersequenzen (z.B. ESC, wait..) in eine 
Zeile gepackt werden. Die Trennung kann sowohl durch Kommas, als auch 
durch Leerzeichen erfolgen. 
 
 
- Wechselnde Texte 
Mit dem Befehl 'wait=' lassen sich mehrere Textseiten nacheinander 
automatisch anzeigen. Die Zeitangabe der Pause zwischen den einzelnen 
Texten erfolgt in Zehntelsekunden (z.B. 2 Sekunden Pause: 'wait=20'). 
'wait' ohne Zeitangabe verwendet die zuletzt definierte Zeit. Wenn am 
Ende einer Textdefinition ein 'wait' steht, beginnt der Ablauf von neuem. 
Fehlt das 'wait', so stoppt der automatische Ablauf bereits nach dem 
ersten Durchlauf. 
 
- Blinkender Text 
Beispiel: 
---------------- 
text=0 
"Achtung" wait=5 
12        wait 
---------------- 
Durch das abwechselnde Schreiben und Lschen eines Textes erreicht man 
einen gerade fr Fehlermeldungen aufflligen Effekt; 
 
- Cursor positionieren 
Beispiel: 
------------------------ 
text=0 
,ESC "O" 1,2,"2. Zeile" 
------------------------ 
Um nur jeweils die 2.Zeile zu beschreiben, wird der Cursor zuvor explizit 
gesetzt. Das Komma am Anfang der Zeile verhindert das sonst bliche 
Lschen des Displays (siehe Festtexte schreiben). Die 1.Zeile bleibt 
somit unberhrt. 
 
- Programmieren beenden 
Am Ende der Programmierdatei muuss das Komando 'quit' stehen
